Entretenimiento digital
Pantallas y entretenimiento digital en Corea del Sur

Durante años, el entretenimiento en Corea del Sur se ordenó alrededor de la televisión, de los salones arcade y de horarios bastante previsibles. Esa lógica ya no domina el paisaje. El ocio coreano actual se mueve entre smartphone, plataformas OTT, música en streaming, webtoons, juegos móviles y comunidades digitales que siguen activas todo el día.

El cambio tiene fechas y números muy claros. El 3 de abril de 2019 Corea lanzó el primer servicio comercial 5G del mundo. El 8 de enero de 2025, la Korea Communications Commission publicó los resultados de su encuesta de 2024 y mostró el nuevo equilibrio: consumo mediático por smartphone cinco o más días por semana en 92,2%, frente a 69,1% para televisión.

La brecha de dependencia diaria ya es visible: smartphone 75,3% y televisión 22,6% en la encuesta oficial de 2024.

La foto actual del cambio

El entretenimiento coreano ya no se explica con una sola industria ni con un solo dispositivo. La pantalla personal, el acceso móvil y el consumo bajo demanda reorganizaron la forma de ver series, escuchar música, jugar y participar en comunidades. Los datos oficiales de 2024 permiten ver ese giro con bastante precisión.

Indicador Dato oficial Qué muestra
Uso del smartphone 92,2% cinco o más días por semana La pantalla principal ya es móvil
Uso de televisión 69,1% cinco o más días por semana La TV perdió centralidad cotidiana
Dependencia diaria 75,3% smartphone y 22,6% TV El peso del ocio se desplazó al teléfono
Preferencia en smartphone 41,8% video corto y 39,4% OTT El formato breve y bajo demanda domina
Suscripción OTT 79,2% en 2024 La TV ya comparte terreno con plataformas
Streaming bajo demanda 45,2% en 2024 El consumo flexible crece frente al vivo

De la televisión al smartphone

Pantallas y entretenimiento digital en Corea del Sur

La TV dejó de ordenar el día

La televisión sigue presente, pero ya no impone el ritmo del entretenimiento coreano. La encuesta de KCC mostró en 2024 un tiempo medio diario de 2 horas y 27 minutos para TV y 2 horas y 6 minutos para smartphone. La diferencia ya no está en la duración bruta, sino en el lugar que ocupa cada pantalla dentro de la rutina.

La pantalla personal se volvió centro

El smartphone concentra acceso, recomendación y respuesta inmediata. Ahí se ve un drama, se escucha un estreno de K-pop, se entra a una comunidad de fans y se sigue un directo en vivo. El entretenimiento en Corea del Sur pasó a estar disponible en cualquier pausa del día, no solo en el living.

El tramo intermedio fue online

Arcade, PC bang y juego en red

El cambio no fue directo desde la TV al móvil. Hubo una etapa decisiva de internet de alta velocidad, juego online y cultura del PC bang. El 2024 Game Industry White Paper de KOCCA dejó claro que esa capa sigue viva: los juegos de PC mantuvieron 25,6% del mercado en 2023 y el negocio de PC rooms siguió creciendo.

Mobile gaming como nueva mayoría

La misma fuente mostró el cambio más fuerte del sector. Los juegos móviles concentraron 59,3% del mercado coreano en 2023, mientras el arcade quedó en 1,2%. El ocio digital coreano no abandonó el juego social, pero sí lo trasladó hacia el smartphone y hacia plataformas más flexibles.

Música, fandom y apps

La canción ya no viaja sola

El 2024 Music Industry White Paper de KOCCA mostró una escena dominada por el móvil. Entre las personas encuestadas en Corea, 86,1% escuchó música más de una vez por semana, con 69,0% en streaming de audio y 61,6% en sitios de video online. El smartphone quedó primero entre los dispositivos con 95,6%.

Del fan club a la app

La relación con artistas y grupos también cambió. Plataformas como Weverse sumaron membresías, tienda, lives y funciones como Listening Party desde 2025, con escucha grupal en tiempo real conectada a Spotify. El fandom coreano pasó de foros y cafés a un sistema integrado dentro de apps.

Series y webtoons en la misma cadena

OTT y K-dramas

Las plataformas OTT alteraron la circulación de los dramas coreanos. En la encuesta de KCC, 91,2% de los usuarios de OTT accedió desde smartphone en 2024. La serie coreana ya no depende de la grilla local: estrena en plataforma, se comenta en redes, activa subtítulos y entra a rankings internacionales en cuestión de horas.

Webtoon como fábrica de IP

WEBTOON Entertainment informó en 2024 alrededor de 170 millones de usuarios mensuales en más de 150 países y más de 300 webcómics y webnovelas en desarrollo como series o películas. El cambio no es menor: el entretenimiento coreano ya no se limita a producir un programa o una canción. Produce propiedad intelectual que viaja entre app, serie, anime y película.

Qué se ve en 2026

  • La pantalla principal del entretenimiento coreano es el smartphone.
  • La televisión conserva volumen, pero ya no manda sobre el horario ni sobre el formato.
  • Los juegos móviles, las OTT y las apps de fandom empujan la mayor parte del cambio.
  • El entretenimiento en Corea del Sur ya funciona como un ecosistema conectado entre video, música, juego, comunidad e IP.